Современное скульптурирование VR для гейм разработчиков

начало

На сегодняшний день VR индустрия может похвастаться не только большим количеством игр, но и большими возможностями в области разработки. Если мы обратимся немного к истории, то заметим, что еще задолго до 2000 года первые VR очки уже были придуманы, и сама виртуальная реальность на сегодняшний день не является чем-то недостижимым.

Каждый художник в игровой индустрии всегда сталкивался с одной и той же проблемой – это зависимость качества от производительности. На сегодняшний день художники прибегают к множеству технических читингов, уловок для того, чтобы ускорить процесс, не влияя на качество своих работ. Наиболее распространенными приемами стали разработка китбашей или пресетов, вне зависимости от области (имеется ввиду 2D или 3D). Если мы говорим о 2D сегменте, то это пресетные наработки, заготовки поз, зарисовки, ранее используемые в других проектах. В 3D сегменте это заготовленные 3D модели, которые также использовались в предыдущих проектах. В таких подходах отсутствует главный элемент разработки – творческая составляющая. Эта проблема появляется с повышением профессионализма разработчика.

Что же сейчас нам может предложить VR? Рассмотрим на примере разработки концепта игры. Ключевой составляющей на одном из этапов будет скульптинг хайполи модели. Если разработка будет не в VR пространстве, а, к примеру, в ZBrush, то мы столкнемся с рядом технических ограничений и отсутствием главного элемента в скульптуре – ощущение наброска и небрежности. Это именно тот фактор, который позволяет разработчику передать характер разрабатываемой модели, в данном случае персонажа. Если же поставить ту же задачу в VR пространстве, на примере программы Gravity Sketch, то мы столкнемся с очень приятным бонусом, а именно ощущением скульптурной лепки и возможности передачи динамики и наброска именно в 3D. В данном случае мы говорим о 3D рисовании. Это можно сравнить с наброском на бумаге или на компьютере в одном из 2D редакторов. Но создав сцену в VR пространстве, в последствии можно создать несколько artboard, в которых настраивается свет, тени и материалы в реальном времени, что не будет сказываться на качестве и творческой составляющей для разработчика.

Таким образом, мы подходим к тому, что скульптурирование и VR разработка в игровой индустрии станет неотъемлемой частью в крупных студиях и будет давать нам более качественный результат.

------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------ Билалов Билал Дагирович - педагог VR/AR-квантума